計分方式
目錄
一般分數
這是每張譜面預設採用的計分方式,分數範圍為 0 - 10,000,000,也會影響你的 VOLFORCE。分數計算公式如下:
10,000,000 * [ (# CRITICAL + [# NEAR * 0.5]) / TOTAL ]- S-CRITICAL 視為與 CRITICAL 相同
TOTAL指的是CHIP、LONG和TSUMAMI的總數
計算範例

# CRITICAL = # S-CRITICAL + # CRITICAL
= (829 + 451 + 305) + (149)
= 1734
# NEAR = 11
TOTAL = # CHIP + # LONG + # TSUMAMI
= (829 + 149 + 11) + (451) + (305)
= 1745
10,000,000 * [ (1734 + [11 * 0.5]) / 1745 ] = 9,968,481評級
評級會根據下列分數區間決定:
| 評級 | 分數 |
|---|---|
| S | 9,900,000 - 10,000,000 |
| AAA+ | 9,800,000 - 9,899,999 |
| AAA | 9,700,000 - 9,799,999 |
| AA+ | 9,500,000 - 9,699,999 |
| AA | 9,300,000 - 9,499,999 |
| A+ | 9,000,000 - 9,299,999 |
| A | 8,700,000 - 8,999,999 |
| B | 7,500,000 - 8,699,999 |
| C | 6,500,000 - 7,499,999 |
| D | 0 - 6,499,999 |
EX SCORE
這是一套沒有固定上限的替代計分方式,每張譜面的 EX SCORE 上限都不同。它不會影響你的 VOLFORCE,但會大幅影響你的 玩家雷達圖。與一般分數不同,EX SCORE 會受到 S-CRITICAL 的影響,而且每種判定的分值不同:
| 判定 | 分值 | |
|---|---|---|
| CHIP | LONG TSUMAMI | |
| S-CRITICAL | 5 | 2 |
| CRITICAL | 4 | - |
| NEAR | 2 | - |
| ERROR | 0 | 0 |
根據上述分值表,一張譜面的 EX SCORE 上限可用以下公式計算:
(# CHIP * 5) + ([# LONG + # TSUMAMI] * 2)和 EX SCORE 相關的指標還有 MAX 比率,代表 EX SCORE 與理論值(該譜面理論上的最高 EX SCORE)的相對比例。當百分比高於 98% 時,畫面會改顯示為 MAX-X,表示與理論值的絕對差距。
計算範例

CHIP EX SCORE = (# S-CRITICAL * 5) + (# CRITICAL * 4) + (# NEAR * 2)
= (829 * 5) + (149 * 4) + (11 * 2)
= 4763
LONG & TSUMAMI EX SCORE = # S-CRITICAL * 2
= (451 + 305) * 2
= 1512
TOTAL EX SCORE = CHIP EX SCORE + LONG & TSUMAMI EX SCORE
= 4763 + 1512
= 6275
MAX EX SCORE = (# CHIP * 5) + ([# LONG + # TSUMAMI] * 2)
= ([829 + 149 + 11] * 5) + ([451 + 305] * 2)
= 6457
MAX = (TOTAL / MAX) * 100%
= (6275 / 6457) * 100%
= 97.1%正常遊玩的分數大約是多少?
本節僅討論一般分數。
分數高低取決於各種因素,但最主要的是譜面難度相對於你的實力。譜面難度大致可以分成三種情況:
- 剛進入新等級時會碰到的譜面,預期分數大約
9,000,000 - 9,500,000 - 你覺得中等難度的譜面,預期分數大約
9,500,000 - 9,800,000 - 在你「舒適圈」內的譜面,預期分數大約
9,800,000+
其他因素,例如技能差異和譜面構成(LONG 或 TSUMAMI 很多的譜面通常比較好拿分),也可能讓分數偏高或偏低,但重點還是要看平均表現。如果自己遊玩的譜面大多落在第 2 或第 3 類,大致上就可以嘗試下一個等級。反過來說,如果分數一直偏低(落在第 1 類且偏低,或者更低),可能還沒準備好。
以上僅供參考,你的目標無論如何還是一樣:盡量把分數打高。努力刷新自己玩過的譜面分數,或提升到新的等級,都是維持動力的好方法。